He aquí un nuevo término de invención reciente. Colapsitario, a saber: estudioso o fan del colapso de la civilización. Me gusta cómo suena, aunque no define nada nuevo: más bien reúne a un montón de grupos preexistentes a un lado y a otro del espectro político y/o psicopatológico. Dichos grupos son:
El artículo es interesante y contiene enlaces realmente amenos, como este que explica Las Cinco Fases del Fin de la Civilización con fría profesionalidad. El siguiente razonamiento resume la misma existencia de esta página:
…the future has become boring and unfashionable. No one wants to live in the future. The jet packs don’t work, and the Daily Me is full of spam. No finds the Future attractive any longer. The only thing left to believe in is collapse. That’s not boring! The end of civilization would be terribly exciting, and unlike any future we could imagine, probably more likely.
A-fucking-men.
No me siento muy orgulloso de pertenecer al cuarto grupo, así que planeo cambiar de ideiología política y mudarme a otro más competente. Empezaré bajándome la discografía de Ted Nugent.
La publicación Edge reunió a finales del año pasado a un montón de personalidades del mundo de las artes y las ciencias y les planteó la siguiente pregunta: ¿Qué será lo que lo cambie todo?
Entre las muchas, variadas e interesantes respuestas, se encuentra esta de Brian Eno -conocerle es respetarle- en la que menciona muy claramente la posibilidad de un apocalipsis nada espectacular pero no por ello menos determinante: aquel al que nos conduciremos nosotros mismos a causa del pesimismo y la creencia de que el mañana, ocurra lo que ocurra, sólo puede ser peor.
THE FEELING THAT THINGS ARE INEVITABLY GOING TO GET WORSE
What would change everything is not even a thought. It’s more of a feeling.
Human development thus far has been fueled and guided by the feeling that things could be, and are probably going to be, better. The world was rich compared to its human population; there were new lands to conquer, new thoughts to nurture, and new resources to fuel it all. The great migrations of human history grew from the feeling that there was a better place, and the institutions of civilisation grew out of the feeling that checks on pure individual selfishness would produce a better world for everyone involved in the long term.
What if this feeling changes? What if it comes to feel like there isn’t a long term—or not one to look forward to? What if, instead of feeling that we are standing at the edge of a wild new continent full of promise and hazard, we start to feel that we’re on an overcrowded lifeboat in hostile waters, fighting to stay on board, prepared to kill for the last scraps of food and water?
Among a thousand new technologies, this is what he came up with. But in many ways it’s more interesting than tomorrow’s technology.
This is a dark thought, but one to keep an eye on. Feelings are more dangerous than ideas, because they aren’t susceptible to rational evaluation. They grow quietly, spreading underground, and erupt suddenly, all over the place. They can take hold quickly and run out of control (‘FIRE!’) and by their nature tend to be self-fueling. If our world becomes gripped by this particular feeling, everything it presupposes could soon become true.
Esta imagen no pertenece a una película de zombies ni es una foto promocional del Resident Evil 4. Es una persona real fotografiada por Pieter Hugo en Nigeria.
En esta serie, los nigerianos aparecen mostrando sus hienas y monos salvajes, que han adoptado como mascotas que sacan a pasear atadas a una cadena de acero. Entre paisajes urbanos decrépitos, en una zona imprecisa entre la cultura tribal y la metrópoli tercermundista, familias enteras posan enseñando la dentadura de sus animales.
Otra serie consta de retratos de gente peculiar. Albinos, muchos de ellos de raza negra, ancianos con el rostro distorsionado por la edad o adultos con acusadas deformidades faciales. Una galería de mutantes que sobreviven cada día a su propia maldición en un entorno social inhóspito.
Su serie sobre la vida en Sudáfrica es una cacofonía delirante de sangre, cartón, polvo, armas de fuego y retratos íntimos de familias locales. Un blanco germánico aficionado a la caza, posando ante la cámara junto a sus hijos clónicos; todos llevan mono de camuflaje, rifle y municiones. Un vendedor de ataúdes rodeado de su mercancía. Animales atropellados. La calavera recién extraída de un antílope adulto. Detalles de interiorismo tan cotidiano como delirante.
La obra de Pieter Hugo es un atisbo a lo que pasa cuando la semilla de la civilización crece deforme, nutrida por inmundicias. Apoyen las artes visitando su web.
El sufrimiento gratuito ya no es terreno exclusivo de los vuelos privados de la CIA o de las futuras víctimas de Dexter. Por fin la tortura está al alcance de todos. Si el Spore Creature Creator es el sandbox-game del buen rollo (aunque la gente se empeñe en despojarlo de su inocencia), The Torture Game es su opuesto maléfico.
La premisa es simple: una víctima anónima aparece atada en una habitación oscura, y el jugador dispone de una panoplia de instrumentos, ubicados en hilera vertical al más puro estilo Photoshop, para dar rienda suelta a su sadismo sobre el pobre desgraciado. A saber: cuerdas, armas de fuego, cuchillas, motosierra, barras de acero e incluso una brocha de pintura por si los creativos.
La programación del juego es espartana pero sólida. Como referencia, es más realista que casi cualquier juego en flash, pero menos que uno de Playstation 2. Incluye físicas: las cosas rebotan, chocan y se mecen cuando están atadas. Los miembros amputados dejan de influir en la salud de la víctima. Hay varias capas de tejido, desde la epidermis al hueso. Y puedes sustituir la textura facial subiendo el retrato de alguien y convertir la experiencia en algo más de tú a tú.
Se me ocurren varias preguntas. ¿Usan ya un simulador de tortura en alguna agencia gubernamental? o ¿Cual es el nivel de realismo necesario para que la sociedad y la ley pongan límites a vehículos de ocio como este? Conocer la respuesta a la segunda pregunta es sólo cuestión de tiempo (y capacidad de proceso).
Avanzamos hacia la violencia pura sin necesidad de excusas. Doom, Carmaggedon, Manhunt…? Fuera fases. Fuera argumento. No es un juego violento: la violencia es el juego.
¿Divertido? Comprobadlo vosotros mismos.
Visto en The Raw Feed.